SPIELEERFAHRUNG / KOMMERZIELLE PROJEKTE UND EIGENE PRODUKTE

Spieleprodukte und LiveOps

Ein eigener Counter-Strike-Live-Service, Projektmanagement für GTA V RAGE:MP und ein PC-Prototyp in Unreal Engine 5. Jeder Bereich zeigt seine Rolle, Ergebnisse und Materialien.

X-CLUSIVE · CS:GO / CS2 · 2021–2026

Counter-Strike · X-CLUSIVE

Ein eigenes F2P-Live-Service-Produkt mit bezahlten In-Game-Privilegien. Plattformentwicklung, Serverbetrieb, Spielersupport und Community Operations.

Einmalige Steam-Accounts auf X-CLUSIVE-Servern
200K+
X-CLUSIVE: gleichzeitige Spieler am Peak
308
X-CLUSIVE: einzelne Spieler / 24 Std.
~7K
Discord-Community-Mitglieder · aktive X-CLUSIVE-Phase
≈3K

PRODUCTION EVIDENCE · MÄRZ 2026

X-CLUSIVE Production-Snapshot · März 2026

Der Screenshot zeigt meine X-CLUSIVE-Plattform als reales Production-Netzwerk von CS:GO-Servern während der Peak-Phase. Ich war alleiniger Inhaber des Produkts und verantwortlich für Entwicklung, LiveOps und kommerziellen Betrieb.

≈$400Umsatz in einer Woche dieses Zeitraums
X-CLUSIVE mit 308 von 314 Spielern gleichzeitig online im CS:GO-Servernetz im März 2026

Meine Produktverantwortung

Entwicklung und Prioritäten

Roadmap, Spielupdates, Balance, Economy und UX. Funktionsanforderungen, Spielerfeedback, QA und Prüfung nach Releases.

Team und Community

Zwei Entwickler für Wartung und Weiterentwicklung eingestellt. Administratoren und Moderatoren koordiniert, das Projekt persönlich beworben, Spieler gewonnen und die RU/UA-Community betreut.

Monetarisierung und LiveOps

Pay-to-Win-Privilegien, Payment-Integrationen und automatisierte Käufe. Wiederholte Käufe und wiederkehrende zahlende Spieler; Zahlungsfehler, fehlende Käufe, Streitfälle und Production-Incidents bearbeitet.

Größe und kommerzielle Ergebnisse

Serverinfrastruktur

13 Production-Server über den Produktlebenszyklus; bis zu 12 gleichzeitig in der Infrastruktur und 10 aktive in der etablierten Betriebsphase. Betrieb, Moderation und Support liefen parallel zur Produktentwicklung.

Umsatz und zahlende Spieler

Das Ende 2021 gestartete X-CLUSIVE erzielte 2021–2023 über 200.000 UAH Umsatz. Bei einem durchschnittlichen Monatslohn in Charkiw von etwa 10.000 UAH erreichte der monatliche Spitzenumsatz des Projekts rund 20.000 UAH. Ein Production-SQL-Snapshot für einen Teil des Zeitraums enthält 438 zahlende Accounts und Zahlungen über 160.381 UAH; 2026 kamen weitere 16.000 UAH hinzu. Im März 2026 erzielte eine aktive Woche rund $400 Umsatz. Wiederholte Privilegienkäufe und zurückkehrende zahlende Spieler trugen zur Monetarisierung bei.

X-CLUSIVE-Webplattformen

CS:GO · bisherige Website

CS:GO · bisherige Website

Die CS:GO-Serverwebsite während der Laufzeit des Projekts; die Nutzerzahl steht oben.

Website öffnen ↗
CS2 / CS:GO · neue Plattform

CS2 / CS:GO · neue Plattform

Ich entwickelte kostenpflichtige Module für Profile, Community, Moderation und Analysen.

Website öffnen ↗
Gleichzeitige Spieler im Kontext

Zur Einordnung des gleichzeitigen Spieleraufkommens: SteamDB meldet 285 gleichzeitige Steam-Spieler für Unknown 9: Awakening und 100 für BAKERU. X-CLUSIVE erreichte 308 gleichzeitige Spieler im eigenen Servernetz. Das zeigt die Größenordnung von Live-Betrieb und Spielersupport, nicht die Gesamtzahl der Spieler oder Verkäufe: Spiele, Plattformen und Zeiträume unterscheiden sich.

Materialien zur Bestätigung der Ergebnisse

Production-Screenshot vom März 2026 mit 308 / 314 Spielern online; historische Online-/Nutzerstatistiken; anonymisierter Produktions-SQL-Snapshot mit Zahlungsfeldern; separater Umsatznachweis für 2026; Nachweise zu Community- und Serveradministration; öffentlicher Plattform- und Servermonitoring-Footprint; Release-/Historien-Screenshots; Kunden- oder Teamreferenzen, soweit verfügbar.

GTA V · RAGE:MP · PROJECT MANAGEMENT / UI / SYSTEMS

GTA V · RAGE:MP

Bezahlte Arbeit als Project Manager in GTA-V-Projekten und ein separates eigenes F2P-RP-Produkt. Team- und Release-Management, Spielsysteme, Interfaces und Monetarisierung.

bezahlte Projekte als PM
2
Mitwirkende in Spielteams
10+
Umsatz / direkte Ausgaben des eigenen RP
7,5×
dokumentierte RP-Änderungen persönlich oder unter direkter Kontrolle umgesetzt
80%+

Kommerzielle PM-Erfahrung

Kandidatensuche und Einstellung, Teamkoordination, Anforderungen, Aufgaben und Task Boards, technische Koordination, QA und Release-Kontrolle.

Eigenes GTA-V-RP-Produkt

2023–2025 · Owner / PM / Community / UI & Systems

Kommerzielles F2P-Multiplayer-Produkt aufgebaut und weiterentwickelt. Arbeit an Spielsystemen, UI/UX, Economy, Payment-Flows und Updates: Änderungen teilweise selbst umgesetzt und teilweise koordiniert.

Interfaces: Ergebnisse der Arbeit

Entwicklungsdetails und öffentliches Dev-Log

Öffentliche Entwicklungslogs dokumentieren Gameplay-Systeme, UI/UX, Economy-Balancing, Admin-Workflows, QA, Infrastruktur, Release-Koordination und spielerbezogene Verbesserungen im gesamten Projekt.

  • Mehr als 10 spielerbezogene Interfaces überarbeitet, darunter Authentifizierung, Charaktererstellung, HUD, Inventar, Telefon, Tablet, Admin-Panel, Support-Tickets, Kleidung, Friseur, Tattoo, Banking und Unternehmensverwaltung.
  • Multiplayer-Systeme implementiert und überarbeitet, darunter Inventar-Drag-and-Drop, Echtzeit-Player–Admin-Tickets, Dispatch-Anrufe, Standortfreigabe per Telefon, Admin-Berechtigungen, Aktionslogging, Discord-Webhooks, Jobs, Fraktionen, Transport und Death-States.
  • Breiten Content-Umfang umgesetzt: 300+ Fahrzeugkonfigurationen, 75 hinzugefügte Fahrzeuge, 185 Kleidungsstücke, 430+ Housing-Updates, 360 Lagerorte sowie neue Interiors, Unternehmen und Fraktionsassets.
  • Build-Zeiten um etwa 3× reduziert: CEF von 68 s auf 19 s, Server von 3 s auf 800 ms und Client von 1,6 s auf 600 ms; zusätzlich Charakter-Spawn und Interface-Laden beschleunigt.
  • Hosting, Projektwebsites, Domain-Konfiguration und DDoS-Schutz eingerichtet und Releases durch Regressionstests sowie dokumentierte Entwicklungsupdates validiert.

Feedback aus der geschlossenen Beta floss in Produktänderungen ein; ein dokumentierter Ladevorgang für Spielfiguren wurde etwa doppelt so schnell.

EIGENER PC-PROTOTYP / ALPHA

Unreal Engine 5

Einen spielbaren 3D-Alpha-Prototyp für ein PC-Top-down-Bullet-Hell / Survivors-like mit C++ und Blueprints erstellt. Verbundene Spielsysteme implementiert und in iterativen Playtests geprüft.

C++ Blueprints Niagara / VFX

GAMEPLAY-SYSTEME / WEB-REKONSTRUKTION

Gameplay Loop in Bewegung

Leichte Canvas-Rekonstruktion des UE5-Combat-Loops mit Pickups, Dash und Shockwave. Eine Portfolio-Visualisierung, keine Gameplay-Aufnahme.

3D-Welt und Top-down-Kamera

Der spielbare Prototyp nutzte eine 3D-Map / Arena sowie 3D-Modelle für Spieler, Gegner und Turrets, während das Gameplay über eine Top-down-Kamera dargestellt wurde.

Combat und Progression

Gegner-KI und Verfolgung, Wave Spawning, automatische Zielauswahl, mehrere Waffenverhalten mit Spread, Pierce, Rapid Fire und explosiven Projektilen, HP / Damage, XP / Level Up, Perks, Barrieren, autonome Turrets und SaveGame-Progression.

Animation und Combat-Feedback

Für Gegner wurden Hit-Reactions sowie Todes- und Fallanimationen eingerichtet; zusätzlich kamen Niagara / VFX, Projectile-Tracer und Sound Events für eine bessere Lesbarkeit des Kampfes zum Einsatz.

Playtests und iterative Entscheidungen

Nach Playtests Kameraverhalten, Gegnerdichte, Lesbarkeit von Effekten und Tracern, Sound und Gameplay-Parameter angepasst. Das Zusammenspiel von Combat, Gegner-KI, Wellen, Progression und UI geprüft und Umsetzungsgrenzen mit C++ / Blueprints bewertet.

Der eigene Alpha-Prototyp vermittelte praktische Erfahrung in der Bewertung technischer Machbarkeit und der Abnahme verbundener Gameplay-Systeme.