Entwicklung und Prioritäten
Roadmap, Spielupdates, Balance, Economy und UX. Funktionsanforderungen, Spielerfeedback, QA und Prüfung nach Releases.
Wechsle zu einem hellen Design mit weißem Hintergrund, graphitfarbenem Text und zurückhaltenden kaltblauen Akzenten.
SPIELEERFAHRUNG / KOMMERZIELLE PROJEKTE UND EIGENE PRODUKTE
Ein eigener Counter-Strike-Live-Service, Projektmanagement für GTA V RAGE:MP und ein PC-Prototyp in Unreal Engine 5. Jeder Bereich zeigt seine Rolle, Ergebnisse und Materialien.
X-CLUSIVE · CS:GO / CS2 · 2021–2026
Ein eigenes F2P-Live-Service-Produkt mit bezahlten In-Game-Privilegien. Plattformentwicklung, Serverbetrieb, Spielersupport und Community Operations.
PRODUCTION EVIDENCE · MÄRZ 2026
Der Screenshot zeigt meine X-CLUSIVE-Plattform als reales Production-Netzwerk von CS:GO-Servern während der Peak-Phase. Ich war alleiniger Inhaber des Produkts und verantwortlich für Entwicklung, LiveOps und kommerziellen Betrieb.
Roadmap, Spielupdates, Balance, Economy und UX. Funktionsanforderungen, Spielerfeedback, QA und Prüfung nach Releases.
Zwei Entwickler für Wartung und Weiterentwicklung eingestellt. Administratoren und Moderatoren koordiniert, das Projekt persönlich beworben, Spieler gewonnen und die RU/UA-Community betreut.
Pay-to-Win-Privilegien, Payment-Integrationen und automatisierte Käufe. Wiederholte Käufe und wiederkehrende zahlende Spieler; Zahlungsfehler, fehlende Käufe, Streitfälle und Production-Incidents bearbeitet.
13 Production-Server über den Produktlebenszyklus; bis zu 12 gleichzeitig in der Infrastruktur und 10 aktive in der etablierten Betriebsphase. Betrieb, Moderation und Support liefen parallel zur Produktentwicklung.
Das Ende 2021 gestartete X-CLUSIVE erzielte 2021–2023 über 200.000 UAH Umsatz. Bei einem durchschnittlichen Monatslohn in Charkiw von etwa 10.000 UAH erreichte der monatliche Spitzenumsatz des Projekts rund 20.000 UAH. Ein Production-SQL-Snapshot für einen Teil des Zeitraums enthält 438 zahlende Accounts und Zahlungen über 160.381 UAH; 2026 kamen weitere 16.000 UAH hinzu. Im März 2026 erzielte eine aktive Woche rund $400 Umsatz. Wiederholte Privilegienkäufe und zurückkehrende zahlende Spieler trugen zur Monetarisierung bei.

Die CS:GO-Serverwebsite während der Laufzeit des Projekts; die Nutzerzahl steht oben.
Website öffnen ↗
Ich entwickelte kostenpflichtige Module für Profile, Community, Moderation und Analysen.
Website öffnen ↗Zur Einordnung des gleichzeitigen Spieleraufkommens: SteamDB meldet 285 gleichzeitige Steam-Spieler für Unknown 9: Awakening und 100 für BAKERU. X-CLUSIVE erreichte 308 gleichzeitige Spieler im eigenen Servernetz. Das zeigt die Größenordnung von Live-Betrieb und Spielersupport, nicht die Gesamtzahl der Spieler oder Verkäufe: Spiele, Plattformen und Zeiträume unterscheiden sich.
Production-Screenshot vom März 2026 mit 308 / 314 Spielern online; historische Online-/Nutzerstatistiken; anonymisierter Produktions-SQL-Snapshot mit Zahlungsfeldern; separater Umsatznachweis für 2026; Nachweise zu Community- und Serveradministration; öffentlicher Plattform- und Servermonitoring-Footprint; Release-/Historien-Screenshots; Kunden- oder Teamreferenzen, soweit verfügbar.
GTA V · RAGE:MP · PROJECT MANAGEMENT / UI / SYSTEMS
Bezahlte Arbeit als Project Manager in GTA-V-Projekten und ein separates eigenes F2P-RP-Produkt. Team- und Release-Management, Spielsysteme, Interfaces und Monetarisierung.
Kandidatensuche und Einstellung, Teamkoordination, Anforderungen, Aufgaben und Task Boards, technische Koordination, QA und Release-Kontrolle.
2023–2025 · Owner / PM / Community / UI & Systems
Kommerzielles F2P-Multiplayer-Produkt aufgebaut und weiterentwickelt. Arbeit an Spielsystemen, UI/UX, Economy, Payment-Flows und Updates: Änderungen teilweise selbst umgesetzt und teilweise koordiniert.




Öffentliche Entwicklungslogs dokumentieren Gameplay-Systeme, UI/UX, Economy-Balancing, Admin-Workflows, QA, Infrastruktur, Release-Koordination und spielerbezogene Verbesserungen im gesamten Projekt.
Feedback aus der geschlossenen Beta floss in Produktänderungen ein; ein dokumentierter Ladevorgang für Spielfiguren wurde etwa doppelt so schnell.
EIGENER PC-PROTOTYP / ALPHA
Einen spielbaren 3D-Alpha-Prototyp für ein PC-Top-down-Bullet-Hell / Survivors-like mit C++ und Blueprints erstellt. Verbundene Spielsysteme implementiert und in iterativen Playtests geprüft.
Der spielbare Prototyp nutzte eine 3D-Map / Arena sowie 3D-Modelle für Spieler, Gegner und Turrets, während das Gameplay über eine Top-down-Kamera dargestellt wurde.
Gegner-KI und Verfolgung, Wave Spawning, automatische Zielauswahl, mehrere Waffenverhalten mit Spread, Pierce, Rapid Fire und explosiven Projektilen, HP / Damage, XP / Level Up, Perks, Barrieren, autonome Turrets und SaveGame-Progression.
Für Gegner wurden Hit-Reactions sowie Todes- und Fallanimationen eingerichtet; zusätzlich kamen Niagara / VFX, Projectile-Tracer und Sound Events für eine bessere Lesbarkeit des Kampfes zum Einsatz.
Nach Playtests Kameraverhalten, Gegnerdichte, Lesbarkeit von Effekten und Tracern, Sound und Gameplay-Parameter angepasst. Das Zusammenspiel von Combat, Gegner-KI, Wellen, Progression und UI geprüft und Umsetzungsgrenzen mit C++ / Blueprints bewertet.
Der eigene Alpha-Prototyp vermittelte praktische Erfahrung in der Bewertung technischer Machbarkeit und der Abnahme verbundener Gameplay-Systeme.