ІГРОВИЙ ДОСВІД / КОМЕРЦІЙНІ ПРОЄКТИ ТА ВЛАСНІ ПРОДУКТИ

Ігрові продукти та LiveOps

Власний Counter-Strike live-service, управління GTA V RAGE:MP-проєктами та PC-прототип на Unreal Engine 5. У кожного напряму — своя роль, результати й матеріали.

X-CLUSIVE · CS:GO / CS2 · 2021–2026

Counter-Strike · X-CLUSIVE

Власний F2P live-service продукт із платними ігровими привілеями. Розвиток платформи, серверна експлуатація, підтримка гравців і community operations.

Унікальних Steam-акаунтів на серверах X-CLUSIVE
200K+
ГРАВЦІВ ОДНОЧАСНО ОНЛАЙН НА СЕРВЕРАХ · ПІК X-CLUSIVE
308
Унікальних гравців X-CLUSIVE за 24 год
~7K
Учасників Discord-спільноти · активний період X-CLUSIVE
≈3K

PRODUCTION EVIDENCE · БЕРЕЗЕНЬ 2026

Production-знімок X-CLUSIVE · березень 2026

Скриншот показує мою X-CLUSIVE-платформу як реальну production-мережу CS:GO-серверів у період пікового онлайну. Я був єдиним власником продукту та відповідав за його розвиток, LiveOps і комерційну експлуатацію.

≈$400виручки за один тиждень у цей період
X-CLUSIVE: 308 із 314 гравців онлайн одночасно в мережі CS:GO-серверів у березні 2026 року

Моя відповідальність у продукті

Розвиток і пріоритети

Roadmap, ігрові оновлення, баланс, економіка та UX. Вимоги до функцій, відгуки гравців, QA і контроль після релізів.

Команда та спільнота

Найняв двох розробників для підтримки й розвитку платформи. Координував адміністраторів і модераторів, особисто просував проєкт, залучав аудиторію та працював із RU/UA-спільнотою.

Монетизація та LiveOps

Pay-to-Win-привілеї, інтеграції оплати й автоматизовані покупки. Повторні покупки та гравці, що поверталися; обробка збоїв платежів, ненарахованих покупок, спорів і production-інцидентів.

Масштаб і комерційний результат

Серверна інфраструктура

13 production-серверів за життєвий цикл продукту; до 12 в інфраструктурі одночасно та 10 активних на етапі сформованої інфраструктури. Експлуатація, модерація й підтримка відбувалися паралельно з розвитком продукту.

Виручка та гравці, що платили

Запущений наприкінці 2021 року X-CLUSIVE приніс понад 200 000 грн виручки за 2021–2023 роки. За середньої місячної зарплати у Харкові близько 10 000 грн пікова місячна виручка проєкту сягала приблизно 20 000 грн. За частину періоду в production SQL-знімку зафіксовано 438 акаунтів, які платили, і 160 381 грн платежів; у 2026 році — ще 16 000 грн. У березні 2026 один активний тиждень приніс близько $400. Повторні покупки привілеїв і повернення гравців підтримували монетизацію.

Web-платформи X-CLUSIVE

CS:GO · попередній сайт

CS:GO · попередній сайт

Сайт ігрових серверів CS:GO у період роботи проєкту; масштаб аудиторії наведено вище.

Відкрити сайт ↗
CS2 / CS:GO · нова версія

CS2 / CS:GO · нова версія

Розробив платні модулі профілю, спільноти, модерації та аналітики для платформи.

Відкрити сайт ↗
Контекст пікового онлайну

Для орієнтиру щодо одночасної гри: SteamDB фіксує 285 одночасних гравців у Steam для Unknown 9: Awakening і 100 для BAKERU. Пік X-CLUSIVE — 308 одночасних гравців у власній мережі серверів. Це контекст масштабу LiveOps і підтримки гравців, а не порівняння всієї аудиторії чи продажів: ігри, платформи й періоди різні.

Якими матеріалами підтверджуються результати

Production-скриншот із 308 / 314 гравцями онлайн у березні 2026; історична статистика онлайну та користувачів; анонімізований production SQL-знімок із платіжними полями; окремі підтвердження доходу за 2026 рік; підтвердження адміністрування спільноти та серверів; публічні підтвердження роботи платформи та моніторингу серверів; скриншоти історії релізів; відгуки клієнтів або команди, де вони доступні.

GTA V · RAGE:MP · PROJECT MANAGEMENT / UI / SYSTEMS

GTA V · RAGE:MP

Оплачувана робота Project Manager у GTA V-проєктах та окремий власний F2P RP-продукт. Управління командою й релізами, ігрові системи, інтерфейси та монетизація.

оплачувані проєкти в ролі PM
2
учасників ігрових команд
10+
виручка / прямі грошові витрати власного RP
7,5×
задокументованих змін власного RP — особисто або під прямим контролем
80%+

Комерційний PM-досвід

Пошук і найм учасників, координація команд, вимоги, завдання й task boards, технічна координація, QA та контроль релізів.

Власний GTA V RP-продукт

2023–2025 · Owner / PM / Community / UI & Systems

Запустив і розвивав комерційний F2P multiplayer-продукт. Працював над ігровими системами, UI/UX, економікою, платіжними сценаріями та випуском оновлень: частину змін реалізовував особисто, частину координував.

Інтерфейси: результат роботи

Подробиці розробки та публічний dev-log

Публічні журнали розробки підтверджують gameplay-системи, UI/UX, баланс економіки, адміністративні сценарії, QA, інфраструктуру, координацію релізів і покращення для гравців у всьому проєкті.

  • Переробив понад 10 інтерфейсів для гравців, зокрема авторизацію, створення персонажа, HUD, інвентар, телефон, планшет, адмінпанель, тікети підтримки, одяг, перукарню, тату, банкінг і керування бізнесом.
  • Реалізував і переробив multiplayer-системи: drag-and-drop інвентарю, тікети Player–Admin у реальному часі, диспетчерські виклики, передавання геолокації через телефон, права адміністраторів, журналювання дій, Discord-webhooks, ігрові професії, фракції, транспорт і стани смерті.
  • Реалізував широкий обсяг контенту: 300+ конфігурацій транспорту, 75 доданих авто, 185 предметів одягу, 430+ оновлень житла, 360 місць зберігання, нові інтер’єри, бізнеси та ресурси фракцій.
  • Скоротив час збирання приблизно в 3×: CEF з 68 с до 19 с, сервер — з 3 с до 800 мс, а клієнт — з 1,6 с до 600 мс; також прискорив spawn персонажа та завантаження інтерфейсів.
  • Налаштував хостинг, сайти проєкту, домени та DDoS-захист, перевіряючи релізи через регресійне тестування й задокументовані оновлення розробки.

Відгуки закритого бета-тестування використовував для змін продукту; завантаження персонажа в одному із задокументованих сценаріїв прискорено приблизно вдвічі.

ВЛАСНИЙ PC-ПРОТОТИП / ALPHA

Unreal Engine 5

Створив іграбельний 3D alpha-прототип PC top-down bullet hell / survivors-like на C++ і Blueprints. Реалізовував взаємопов’язані ігрові системи й перевіряв їх в ітераційних плейтестах.

C++ Blueprints Niagara / VFX

GAMEPLAY SYSTEMS / WEB-РЕКОНСТРУКЦІЯ

Gameplay loop у русі

Легка Canvas-реконструкція бойового циклу UE5, включно зі збиранням предметів, ривком та ударною хвилею. Візуалізація для портфоліо, а не запис ігрового процесу.

3D-світ і камера зверху

Іграбельний прототип використовував 3D-мапу / арену та 3D-моделі персонажа, ворогів і турелей, а ігровий процес показувався через top-down камеру.

Бій і прогресія

Enemy AI та переслідування, wave spawning, автоматичний вибір цілі, кілька типів зброї зі spread, pierce, rapid-fire та explosive-поведінкою, HP / Damage, XP / Level Up, перки, бар’єри, автономні турелі та SaveGame progression.

Анімації та feedback бою

Для ворогів були налаштовані реакції на влучання й анімації падіння / смерті; додатково використовувалися Niagara / VFX, трасери projectiles і звукові події для читабельності бою.

Плейтести й ітераційні рішення

Після плейтестів допрацьовував поведінку камери, щільність ворогів, читабельність ефектів і трасерів, звук та gameplay-параметри. Перевіряв спільну роботу бою, Enemy AI, хвиль, прогресії й інтерфейсу, оцінюючи обмеження реалізації на C++ / Blueprints.

Власний alpha-прототип дав практику оцінювання технічної здійсненності ігрових рішень і приймання взаємопов’язаних gameplay-систем.