Розвиток і пріоритети
Roadmap, ігрові оновлення, баланс, економіка та UX. Вимоги до функцій, відгуки гравців, QA і контроль після релізів.
Можна перемкнути сайт на світлу тему: білий фон, графітовий текст і стримані холодно-сині акценти.
ІГРОВИЙ ДОСВІД / КОМЕРЦІЙНІ ПРОЄКТИ ТА ВЛАСНІ ПРОДУКТИ
Власний Counter-Strike live-service, управління GTA V RAGE:MP-проєктами та PC-прототип на Unreal Engine 5. У кожного напряму — своя роль, результати й матеріали.
X-CLUSIVE · CS:GO / CS2 · 2021–2026
Власний F2P live-service продукт із платними ігровими привілеями. Розвиток платформи, серверна експлуатація, підтримка гравців і community operations.
PRODUCTION EVIDENCE · БЕРЕЗЕНЬ 2026
Скриншот показує мою X-CLUSIVE-платформу як реальну production-мережу CS:GO-серверів у період пікового онлайну. Я був єдиним власником продукту та відповідав за його розвиток, LiveOps і комерційну експлуатацію.
Roadmap, ігрові оновлення, баланс, економіка та UX. Вимоги до функцій, відгуки гравців, QA і контроль після релізів.
Найняв двох розробників для підтримки й розвитку платформи. Координував адміністраторів і модераторів, особисто просував проєкт, залучав аудиторію та працював із RU/UA-спільнотою.
Pay-to-Win-привілеї, інтеграції оплати й автоматизовані покупки. Повторні покупки та гравці, що поверталися; обробка збоїв платежів, ненарахованих покупок, спорів і production-інцидентів.
13 production-серверів за життєвий цикл продукту; до 12 в інфраструктурі одночасно та 10 активних на етапі сформованої інфраструктури. Експлуатація, модерація й підтримка відбувалися паралельно з розвитком продукту.
Запущений наприкінці 2021 року X-CLUSIVE приніс понад 200 000 грн виручки за 2021–2023 роки. За середньої місячної зарплати у Харкові близько 10 000 грн пікова місячна виручка проєкту сягала приблизно 20 000 грн. За частину періоду в production SQL-знімку зафіксовано 438 акаунтів, які платили, і 160 381 грн платежів; у 2026 році — ще 16 000 грн. У березні 2026 один активний тиждень приніс близько $400. Повторні покупки привілеїв і повернення гравців підтримували монетизацію.

Сайт ігрових серверів CS:GO у період роботи проєкту; масштаб аудиторії наведено вище.
Відкрити сайт ↗
Розробив платні модулі профілю, спільноти, модерації та аналітики для платформи.
Відкрити сайт ↗Для орієнтиру щодо одночасної гри: SteamDB фіксує 285 одночасних гравців у Steam для Unknown 9: Awakening і 100 для BAKERU. Пік X-CLUSIVE — 308 одночасних гравців у власній мережі серверів. Це контекст масштабу LiveOps і підтримки гравців, а не порівняння всієї аудиторії чи продажів: ігри, платформи й періоди різні.
Production-скриншот із 308 / 314 гравцями онлайн у березні 2026; історична статистика онлайну та користувачів; анонімізований production SQL-знімок із платіжними полями; окремі підтвердження доходу за 2026 рік; підтвердження адміністрування спільноти та серверів; публічні підтвердження роботи платформи та моніторингу серверів; скриншоти історії релізів; відгуки клієнтів або команди, де вони доступні.
GTA V · RAGE:MP · PROJECT MANAGEMENT / UI / SYSTEMS
Оплачувана робота Project Manager у GTA V-проєктах та окремий власний F2P RP-продукт. Управління командою й релізами, ігрові системи, інтерфейси та монетизація.
Пошук і найм учасників, координація команд, вимоги, завдання й task boards, технічна координація, QA та контроль релізів.
2023–2025 · Owner / PM / Community / UI & Systems
Запустив і розвивав комерційний F2P multiplayer-продукт. Працював над ігровими системами, UI/UX, економікою, платіжними сценаріями та випуском оновлень: частину змін реалізовував особисто, частину координував.




Публічні журнали розробки підтверджують gameplay-системи, UI/UX, баланс економіки, адміністративні сценарії, QA, інфраструктуру, координацію релізів і покращення для гравців у всьому проєкті.
Відгуки закритого бета-тестування використовував для змін продукту; завантаження персонажа в одному із задокументованих сценаріїв прискорено приблизно вдвічі.
ВЛАСНИЙ PC-ПРОТОТИП / ALPHA
Створив іграбельний 3D alpha-прототип PC top-down bullet hell / survivors-like на C++ і Blueprints. Реалізовував взаємопов’язані ігрові системи й перевіряв їх в ітераційних плейтестах.
Іграбельний прототип використовував 3D-мапу / арену та 3D-моделі персонажа, ворогів і турелей, а ігровий процес показувався через top-down камеру.
Enemy AI та переслідування, wave spawning, автоматичний вибір цілі, кілька типів зброї зі spread, pierce, rapid-fire та explosive-поведінкою, HP / Damage, XP / Level Up, перки, бар’єри, автономні турелі та SaveGame progression.
Для ворогів були налаштовані реакції на влучання й анімації падіння / смерті; додатково використовувалися Niagara / VFX, трасери projectiles і звукові події для читабельності бою.
Після плейтестів допрацьовував поведінку камери, щільність ворогів, читабельність ефектів і трасерів, звук та gameplay-параметри. Перевіряв спільну роботу бою, Enemy AI, хвиль, прогресії й інтерфейсу, оцінюючи обмеження реалізації на C++ / Blueprints.
Власний alpha-прототип дав практику оцінювання технічної здійсненності ігрових рішень і приймання взаємопов’язаних gameplay-систем.