ИГРОВОЙ ОПЫТ / КОММЕРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ И СОБСТВЕННЫЕ ПРОДУКТЫ

Игровые продукты и LiveOps

Собственный Counter-Strike live-service, управление GTA V RAGE:MP-проектами и PC-прототип на Unreal Engine 5. У каждого направления — своя роль, результаты и материалы.

X-CLUSIVE · CS:GO / CS2 · 2021–2026

Counter-Strike · X-CLUSIVE

Собственный F2P live-service продукт с платными игровыми привилегиями. Развитие платформы, серверная эксплуатация, поддержка игроков и community operations.

Уникальных Steam-аккаунтов на серверах X-CLUSIVE
200K+
ИГРОКОВ ОДНОВРЕМЕННО ИГРАЛИ НА СЕРВЕРАХ · ПИК X-CLUSIVE
308
Уникальных игроков X-CLUSIVE за 24 ч
~7K
Участников Discord-сообщества · активный период X-CLUSIVE
≈3K

PRODUCTION EVIDENCE · МАРТ 2026

Production-снимок X-CLUSIVE · март 2026

Скриншот собственной X-CLUSIVE-платформы показывает реальную production-сеть CS:GO-серверов в период пикового онлайна. Я был единственным владельцем продукта и отвечал за его развитие, LiveOps и коммерческую эксплуатацию.

≈$400выручки за одну неделю в этот период
X-CLUSIVE: 308 из 314 игроков онлайн одновременно на сети CS:GO-серверов в марте 2026 года

Моя ответственность в продукте

Развитие и приоритеты

Roadmap, игровые обновления, баланс, экономика и UX. Требования к функциям, обратная связь игроков, QA и контроль после релизов.

Команда и сообщество

Нанял двух разработчиков для поддержки и развития платформы. Координировал администраторов и модераторов, лично продвигал проект, привлекал аудиторию и работал с RU/UA-комьюнити.

Монетизация и LiveOps

Pay-to-Win-привилегии, интеграции оплаты и автоматизированные покупки. Повторные покупки и возвращавшиеся платящие игроки; обработка сбоев платежей, неначисленных покупок, споров и production-инцидентов.

Масштаб и коммерческий результат

Серверная инфраструктура

13 production-серверов за жизненный цикл продукта; до 12 в инфраструктуре одновременно и 10 активных на этапе сформированной инфраструктуры. Эксплуатация, модерация и поддержка велись параллельно с развитием продукта.

Выручка и платящие игроки

Запущенный в конце 2021 года X-CLUSIVE принёс более 200 000 грн выручки за 2021–2023 годы. На фоне средней зарплаты в Харькове около 10 000 грн в месяц пиковая месячная выручка проекта достигала около 20 000 грн. За часть периода в production SQL-снимке зафиксированы 438 платящих аккаунтов и 160 381 грн платежей; в 2026 году — ещё 16 000 грн. В марте 2026 одна из недель при активной загрузке серверов принесла около $400. Повторные покупки привилегий и возвращавшиеся платящие игроки поддерживали монетизацию.

Web-платформы X-CLUSIVE

CS:GO · прежний сайт

CS:GO · прежний сайт

Сайт игровых серверов CS:GO в период работы проекта; масштаб аудитории указан выше.

Открыть сайт ↗
CS2 / CS:GO · новая версия

CS2 / CS:GO · новая версия

Разработал платные модули профиля, сообщества, модерации и аналитики для платформы.

Открыть сайт ↗
Контекст пикового онлайна

Ориентир по пиковому онлайну: SteamDB фиксирует 285 одновременных игроков у Unknown 9: Awakening и 100 у BAKERU в Steam. Пик X-CLUSIVE — 308 игроков одновременно на собственной сети серверов. Это наглядный контекст одновременной нагрузки и работы с игроками, а не сравнение общей аудитории или продаж: игры, платформы и периоды отличаются.

Какими материалами подтверждаются результаты

Production-скриншот с 308 / 314 игроками онлайн в марте 2026; историческая статистика онлайна и пользователей; анонимизированный production SQL snapshot с платежными полями; отдельные подтверждения выручки за 2026 год; доказательства администрирования сообщества и серверов; публичный след платформы и server monitoring; скриншоты истории релизов; рекомендации клиентов или команды при наличии разрешения.

GTA V · RAGE:MP · PROJECT MANAGEMENT / UI / SYSTEMS

GTA V · RAGE:MP

Оплачиваемая работа Project Manager в GTA V-проектах и отдельный собственный F2P RP-продукт. Управление командой и релизами, игровые системы, интерфейсы и монетизация.

оплачиваемых проекта в роли PM
2
участников игровых команд
10+
выручка / прямые денежные затраты собственного RP
7,5×
документированных изменений собственного RP — лично или под прямым контролем
80%+

Коммерческий PM-опыт

Поиск и найм участников, координация команд, требования, задачи и task boards, техническая координация, QA и контроль релизов.

Собственный GTA V RP-продукт

2023–2025 · Owner / PM / Community / UI & Systems

Запустил и развивал коммерческий F2P multiplayer-продукт. Работал над игровыми системами, UI/UX, экономикой, платежными сценариями и выпуском обновлений: часть изменений реализовывал лично, часть координировал.

Интерфейсы: результат работы

Подробности разработки и публичный dev-log

Публичный dev-log подтверждает работу над gameplay-системами, UI/UX, балансировкой экономики, админскими workflow, QA, инфраструктурой, релизной координацией и пользовательскими улучшениями.

  • Переработал более 10 пользовательских интерфейсов: авторизация, создание персонажа, HUD, инвентарь, телефон, планшет, админ-панель, тикеты, одежда, барбершоп, тату-салон, банк и управление бизнесом.
  • Реализовал и переработал multiplayer-системы: Drag & Drop инвентаря, real-time тикеты Player–Admin, диспетчерские вызовы, отправку геолокации, права администраторов, логирование действий, Discord webhooks, работы, фракции, транспорт и состояния смерти.
  • Обеспечил широкий контентный объём проекта: 300+ конфигураций транспорта, 75 добавленных автомобилей, 185 элементов одежды, 430+ обновлений домов, 360 складских объектов, новые интерьеры, бизнесы и фракционный контент.
  • Ускорил сборку ≈3×: CEF с 68 до 19 секунд, server build с 3 секунд до 800 мс, client build с 1,6 секунды до 600 мс; также ускорил спавн персонажа и загрузку интерфейсов.
  • Настроил хостинг, сайты проекта, домен и DDoS-защиту; проводил regression-тестирование релизов и регулярно документировал изменения в публичном dev-log.

Обратную связь закрытого бета-тестирования использовал для изменений продукта; загрузка персонажа в одном из документированных сценариев ускорена примерно вдвое.

СОБСТВЕННЫЙ PC-ПРОТОТИП / ALPHA

Unreal Engine 5

Создал играбельный 3D alpha-прототип PC top-down bullet hell / survivors-like на C++ и Blueprints. Реализовывал взаимосвязанные игровые системы и проверял их в итерационных плейтестах.

C++ Blueprints Niagara / VFX

GAMEPLAY SYSTEMS / WEB-РЕКОНСТРУКЦИЯ

Gameplay loop в движении

Лёгкая Canvas-реконструкция боевого цикла UE5, включая сбор предметов, рывок и ударную волну. Визуализация для портфолио, а не запись игрового процесса.

3D-мир и камера сверху

Играбельный прототип использовал 3D-карту / арену и 3D-модели персонажа, врагов и турелей, при этом игровой процесс показывался через top-down камеру.

Бой и прогрессия

Enemy AI и преследование, wave spawning, автоматический выбор цели, несколько типов оружия со spread, pierce, rapid-fire и explosive-поведением, HP / Damage, XP / Level Up, перки, барьеры, автономные турели и SaveGame progression.

Анимации и feedback боя

Для врагов были настроены реакции на попадания и анимации падения / смерти; дополнительно использовались Niagara / VFX, трассеры projectiles и звуковые события для читаемости боя.

Плейтесты и итерационные решения

После плейтестов дорабатывал поведение камеры, плотность противников, читаемость эффектов и трассеров, звук и gameplay-параметры. Проверял совместную работу боя, Enemy AI, волн, прогрессии и интерфейса, оценивая ограничения реализации на C++ / Blueprints.

Собственный alpha-прототип дал практику оценки технической реализуемости игровых решений и приёмки взаимосвязанных gameplay-систем.