Развитие и приоритеты
Roadmap, игровые обновления, баланс, экономика и UX. Требования к функциям, обратная связь игроков, QA и контроль после релизов.
Можно переключить сайт на светлую тему: белый фон, графитовый текст и холодный синий акцент.
ИГРОВОЙ ОПЫТ / КОММЕРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ И СОБСТВЕННЫЕ ПРОДУКТЫ
Собственный Counter-Strike live-service, управление GTA V RAGE:MP-проектами и PC-прототип на Unreal Engine 5. У каждого направления — своя роль, результаты и материалы.
X-CLUSIVE · CS:GO / CS2 · 2021–2026
Собственный F2P live-service продукт с платными игровыми привилегиями. Развитие платформы, серверная эксплуатация, поддержка игроков и community operations.
PRODUCTION EVIDENCE · МАРТ 2026
Скриншот собственной X-CLUSIVE-платформы показывает реальную production-сеть CS:GO-серверов в период пикового онлайна. Я был единственным владельцем продукта и отвечал за его развитие, LiveOps и коммерческую эксплуатацию.
Roadmap, игровые обновления, баланс, экономика и UX. Требования к функциям, обратная связь игроков, QA и контроль после релизов.
Нанял двух разработчиков для поддержки и развития платформы. Координировал администраторов и модераторов, лично продвигал проект, привлекал аудиторию и работал с RU/UA-комьюнити.
Pay-to-Win-привилегии, интеграции оплаты и автоматизированные покупки. Повторные покупки и возвращавшиеся платящие игроки; обработка сбоев платежей, неначисленных покупок, споров и production-инцидентов.
13 production-серверов за жизненный цикл продукта; до 12 в инфраструктуре одновременно и 10 активных на этапе сформированной инфраструктуры. Эксплуатация, модерация и поддержка велись параллельно с развитием продукта.
Запущенный в конце 2021 года X-CLUSIVE принёс более 200 000 грн выручки за 2021–2023 годы. На фоне средней зарплаты в Харькове около 10 000 грн в месяц пиковая месячная выручка проекта достигала около 20 000 грн. За часть периода в production SQL-снимке зафиксированы 438 платящих аккаунтов и 160 381 грн платежей; в 2026 году — ещё 16 000 грн. В марте 2026 одна из недель при активной загрузке серверов принесла около $400. Повторные покупки привилегий и возвращавшиеся платящие игроки поддерживали монетизацию.

Сайт игровых серверов CS:GO в период работы проекта; масштаб аудитории указан выше.
Открыть сайт ↗
Разработал платные модули профиля, сообщества, модерации и аналитики для платформы.
Открыть сайт ↗Ориентир по пиковому онлайну: SteamDB фиксирует 285 одновременных игроков у Unknown 9: Awakening и 100 у BAKERU в Steam. Пик X-CLUSIVE — 308 игроков одновременно на собственной сети серверов. Это наглядный контекст одновременной нагрузки и работы с игроками, а не сравнение общей аудитории или продаж: игры, платформы и периоды отличаются.
Production-скриншот с 308 / 314 игроками онлайн в марте 2026; историческая статистика онлайна и пользователей; анонимизированный production SQL snapshot с платежными полями; отдельные подтверждения выручки за 2026 год; доказательства администрирования сообщества и серверов; публичный след платформы и server monitoring; скриншоты истории релизов; рекомендации клиентов или команды при наличии разрешения.
GTA V · RAGE:MP · PROJECT MANAGEMENT / UI / SYSTEMS
Оплачиваемая работа Project Manager в GTA V-проектах и отдельный собственный F2P RP-продукт. Управление командой и релизами, игровые системы, интерфейсы и монетизация.
Поиск и найм участников, координация команд, требования, задачи и task boards, техническая координация, QA и контроль релизов.
2023–2025 · Owner / PM / Community / UI & Systems
Запустил и развивал коммерческий F2P multiplayer-продукт. Работал над игровыми системами, UI/UX, экономикой, платежными сценариями и выпуском обновлений: часть изменений реализовывал лично, часть координировал.




Публичный dev-log подтверждает работу над gameplay-системами, UI/UX, балансировкой экономики, админскими workflow, QA, инфраструктурой, релизной координацией и пользовательскими улучшениями.
Обратную связь закрытого бета-тестирования использовал для изменений продукта; загрузка персонажа в одном из документированных сценариев ускорена примерно вдвое.
СОБСТВЕННЫЙ PC-ПРОТОТИП / ALPHA
Создал играбельный 3D alpha-прототип PC top-down bullet hell / survivors-like на C++ и Blueprints. Реализовывал взаимосвязанные игровые системы и проверял их в итерационных плейтестах.
Играбельный прототип использовал 3D-карту / арену и 3D-модели персонажа, врагов и турелей, при этом игровой процесс показывался через top-down камеру.
Enemy AI и преследование, wave spawning, автоматический выбор цели, несколько типов оружия со spread, pierce, rapid-fire и explosive-поведением, HP / Damage, XP / Level Up, перки, барьеры, автономные турели и SaveGame progression.
Для врагов были настроены реакции на попадания и анимации падения / смерти; дополнительно использовались Niagara / VFX, трассеры projectiles и звуковые события для читаемости боя.
После плейтестов дорабатывал поведение камеры, плотность противников, читаемость эффектов и трассеров, звук и gameplay-параметры. Проверял совместную работу боя, Enemy AI, волн, прогрессии и интерфейса, оценивая ограничения реализации на C++ / Blueprints.
Собственный alpha-прототип дал практику оценки технической реализуемости игровых решений и приёмки взаимосвязанных gameplay-систем.